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PS3 [SCRIPT] Avoir une machine de mort sur son épaule ! + Autres 1.11

Discussion dans '[MW2] Hacking et modifications' créé par Guilq69, 24 Mars 2012.

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  1. Guilq69

    Guilq69 Membre

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    Hello , salut à toi ;

    Je vais donc postez ici tous les scriptes que je connais : ( faite bien attention de changez les touches pour votre console si vous vous voulez vous servir de ses scriptes (touche pc mise par défaut ) .

    Je peux plus filmer n'y refaire des lobby , mais j'ai toujours certain script et à l'époque y'avait un gas qui filmais les mods qu'on faisait , je lui demande si il lui reste des vidéo pour certain scripte pis je poste si je peux .
    Avoir un machine de mort sur l'épaule :

    Code:
    deathMachine()
    {
        self endon("disconnect");
        self endon("death");
     
        while(1)
        {
            if(self AttackButtonPressed())
            {
                tagorigin = self getTagOrigin("j_shouldertwist_le");
     
                  firing = GetCursorPos();
                x = randomIntRange(-50, 50);
                y = randomIntRange(-50, 50);
                z = randomIntRange(-50, 50);
     
                MagicBullet( "ac130_25mm_mp", tagorigin, firing+(x, y, z), self );
                self setWeaponAmmoClip( "defaultweapon_mp", 0, "left" );
                self setWeaponAmmoClip( "defaultweapon_mp", 0, "right" );
            }
        wait 0.07;
        }
    }
     
    GetCursorPos()
    {
        forward = self getTagOrigin("tag_eye");
        end = self thread vector_Scal(anglestoforward(self getPlayerAngles()),1000000);
        location = BulletTrace( forward, end, 0, self)[ "position" ];
        return location;
    }
     
    vector_scal(vec, scale)
    {
        vec = (vec[0] * scale, vec[1] * scale, vec[2] * scale);
        return vec;
    }

    Pour pouvoir conduire une voiture c'est celui la :

    Code:
    doStartVeh()
    {
    self.inVeh = 0;
    }
     
    givePlayerVehicle(vType)
    {
        self notify("InCar");
        self takeAllWeapons();
        self.inVeh = 1;
        mapz = getDvar("mapname");
        self.drawRange = 250; //default
        self setClientDvar("cg_thirdperson", 1);
            self setClientDvar("cg_drawgun", 0);
        //self.PushSpd = 2; //default
        //self hide();
        //self thread doAnPerson();
        self allowJump(false);
        switch(vType)
        {
            case "police": //terminal, bailout
                self.HandSpeed = 1.3;
                self.VehMod = "vehicle_policecar_lapd_destructible";
            break;
       
            case "jeep": //afghan, derail, invasion, quarry, rundown, skidrow
                self.HandSpeed = 1.1;
                self.VehMod = "vehicle_uaz_open_destructible";
            break;
       
            case "hummer": //afghan, invasion
                self.HandSpeed = 1.2;
                self.VehMod = "vehicle_hummer_destructible";
            break;
       
            case "armyTruck": //derail, skidrow
                self.HandSpeed = .85;
                if(mapz == "mp_derail" || mapz == "mp_nightshift")
                {
                    self.VehMod = "vehicle_bm21_cover_destructible";
                }
                else
                {
                    self.VehMod = "vehicle_bm21_mobile_bed_destructible";
                }
                self.drawRange = 450;
            break;
       
            case "pickuper": //derail, estate, quarry, scrapyard, underpass, bailout, crash
                self.HandSpeed = 1.2;
                self.VehMod = "vehicle_pickup_destructible_mp";
                self.drawRange = 450;
            break;
       
            case "familyWhite": //estate
                self.HandSpeed = .9;
                self.VehMod = "vehicle_suburban_destructible_beige";
            break;
       
            case "familyBlack": //estate, bailout
                self.HandSpeed = .9;
                if(mapz == "mp_estate")
                {
                    self.VehMod = "vehicle_suburban_destructible_dull";
                }
                else if(mapz == "mp_bailout")
                {
                    self.VehMod = "vehicle_subcompact_black_destructible";
                }
            break;
       
            case "fast": //estate
                self.HandSpeed = 1.3;
                self.VehMod = "vehicle_coupe_white_destructible";
            break;
       
            case "familyRed": //estate
                self.HandSpeed = .9;
                self.VehMod = "vehicle_suburban_destructible_red";
            break;
       
            case "car80s": //invasion
                self.HandSpeed = .7;
                self.VehMod = "vehicle_80s_wagon1_red_destructible_mp";
            break;
       
            case "taxi": //invasion
                self.HandSpeed = 1.0;
                self.VehMod = "vehicle_taxi_yellow_destructible";
            break;
       
            case "truck": //karachi, quarry, scrapyard, bailout, storm
                self.HandSpeed = .7;
                self.VehMod = "vehicle_moving_truck_destructible";
                self.drawRange = 500;
            break;
       
            case "greenVan": //quarry
                self.HandSpeed = .9;
                self.VehMod = "vehicle_van_green_destructible";
            break;
     
            case "whiteVan": //quarry, skidrow
                self.HandSpeed = 1;
                self.VehMod = "vehicle_van_white_destructible";
            break;
       
            case "bimbaBlue": //rundown
                self.HandSpeed = .6;
                self.VehMod = "vehicle_small_hatch_blue_destructible_mp";
            break;
       
            case "bimbaWhite": //rundown
                self.HandSpeed = .6;
                self.VehMod = "vehicle_small_hatch_white_destructible_mp";
            break;
       
            case "frozenJeep": //sub base, derail
                self.HandSpeed = 1.35;
                self.VehMod = "vehicle_uaz_winter_destructible";
            break;
       
            case "blueVan": //underpass
                self.HandSpeed = .9;
                self.VehMod = "vehicle_van_slate_destructible";
            break;
       
            case "fastBlue": //bailout
                self.HandSpeed = 1.1;
                self.VehMod = "vehicle_coupe_blue_destructible";
            break;
       
            case "fastWhite": //bailout
                self.HandSpeed = 1.1;
                self.VehMod = "vehicle_coupe_white_destructible";
            break;
       
            case "oldBrown": //crash
                self.HandSpeed = .6;
                self.VehMod = "vehicle_80s_sedan1_brn_destructible_mp";
            break;
       
            case "oldGreen": //crash
                self.HandSpeed = .6;
                self.VehMod = "vehicle_80s_sedan1_green_destructible_mp";
            break;
       
            case "oldRed": //crash
                self.HandSpeed = .6;
                self.VehMod = "vehicle_80s_sedan1_red_destructible_mp";
            break;
       
            case "oldWhite": //storm
                self.HandSpeed = .8;
                self.VehMod = "vehicle_80s_hatch2_yel_destructible_mp";
            break;
       
            case "oldSilver": //storm
                self.HandSpeed = 1.1;
                self.VehMod = "vehicle_80s_sedan1_silv_destructible_mp";
            break;
       
            case "fuelTruck": //storm
                self.HandSpeed = 1.1;
                self.VehMod = "vehicle_mack_truck_short_white_destructible";
                self.drawRange = 650;
            break;
        }
     
        self setModel(self.VehMod);
        self thread doVehicle(self.HandSpeed, self.drawRange);
    }
     
    doVehicle(Spd, Rng)
    {
        self endon("death");
        self endon("disconnect");
        s = spawnstruct();
     
        //self.Veh = self createFontString( "default", 2.0 );
        //self.Veh setPoint( "TOP", "TOP", 0, 0);
        self thread startTurbo();
        self thread preventFlyHard();
        self setClientDvar("cg_thirdpersonrange", Rng);
        while(1)
        {
            place = self GetCursorPos();
            self setVelocity(self getVelocity()*(Spd));
            //s.text = i;
            //self.Veh setText(s.text);
            wait 0.01;
        }
    }
     
    /*
    doAnPerson()
    {
        self endon("InCar");
        self endon("death");
        self endon("disconnect");
        owner = self;
        while(1)
        {
            if(owner isInVehicle() == 1)
            {
                foreach(player in level.players)
                {
                    personDist[player] = distance(owner, player);
                    if(personDist[player] > 350)
                    {
                        if(owner != player)
                        {
                            player thread maps\mp\gametypes\_damage::finishPlayerDamageWrapper( owner, owner, 999999, 0, "MOD_EXPLOSIVE", "nuke_mp", player.origin, player.origin, "none", 0, 0 );
                        }
                    }
                }
            }
            wait 1;
        }
    }*/
     
    isInVehicle()
    {
        return self.inVeh;
    }
     
    preventFlyHard()
    {
        self endon("death");
        self endon("disconnect");
        while(1)
        {
            Vec = self getVelocity();
       
            if(Vec[2] > 0 || Vec[2] < 0)
            {
                self setVelocity((Vec[0], Vec[1], 0));
            }
            wait 0.1;
        }
    }
     
    startTurbo()
    {
        self endon("death");
        self endon("disconnect");
        self notifyOnPlayerCommand( "R", "+reload" );
        while(1)
        {
            if(self AttackButtonPressed())
            {
                self setVelocity(self getVelocity()*1.1);
                wait 0.01;
            }
          wait 0.01;
        }
    }
     
    GetCursorPos()
    {
        forward = self getTagOrigin("tag_eye");
        end = self thread vector_Scal(anglestoforward(self getPlayerAngles()),1000000);
        location = BulletTrace( forward, end, 0, self)[ "position" ];
        return location;
    }
     
    vector_scal(vec, scale)
    {
        vec = (vec[0] * scale, vec[1] * scale, vec[2] * scale);
        return vec;
    }


    Le lance flamme ( Y'a peut être des erreurs dans le scripte j'ai du le retaper et je ne peux plus le testé ) :

    Code:
    onPlayerSpawned()
    {
        self endon("disconnect");
     
        for(;;)
        {
            self waittill("spawned_player");
            self setClientDvar("r_brightness", "-.1");
            self thread giveFlamethrower();
            self thread initTestClients(17);
            setDvar( "testClients_doAttack", 0 );
        }
    }
     
    giveFlamethrower()
    {
        self thread giveFT();
        wait 0.3;
        self thread sunGlasses();
        wait 0.3;
        self giveWeapon("defaultweapon_mp", 7, false);
        wait 0.3;
        self thread doFXbyMap(getDvar("mapname"));
    }
     
    sunGlasses()
    {
        self.bitchFTW = createIcon( "black", 1000, 1000 );
        self.bitchFTW setPoint( "CENTER", "CENTER" );
        self.bitchFTW.alpha = .35;
        self thread destroyOnDeath(self.bitchFTW);
    }
     
    giveFT()
    {
        self endon("death");
        self endon("disconnect");
        while(1)
        {
            self waittill("weapon_fired");
            if(self getCurrentWeapon() == "defaultweapon_mp")
            {
            startB = GetCursorPos();
            startA = self getTagOrigin("tag_weapon_left");
            xD = distance(startA, startB);
            //We will have to do a limit of range, or else error 'no free dobjs'
            owner = self;
            if(xD < 855)
            {
            pointe = roundUp(xD/55);
            CX = startA[0] - startB[0];
            CY = startA[1] - startB[1];
            CZ = startA[2] - startB[2];
           
            XA = CX/pointe;
            YA = CY/pointe;
            ZA = CZ/pointe;
           
            RadiusDamage( startB, 300, 300, 300, owner );
            for(b = pointe; b > -1; b--)
            {
                playFX(self.ZFX, startB + (((XA, YA, ZA) * b)) );
                wait 0.01;
            }
            }
            }
        }
    }
     
    doFXbyMap(mapz)
    {
        self.ZFX = level.spawnGlow["enemy"];;
        switch(mapz)
        {
            case "mp_checkpoint":
                self.ZFX = level._effect[ "firelp_med_pm" ];
            break;
           
            case "mp_boneyard":
                self.ZFX = level._effect[ "firelp_med_pm_nolight" ];
            break;
           
            case "mp_favela":
                self.ZFX = level._effect[ "firelp_med_pm" ];
            break;
           
            case "mp_invasion":
                self.ZFX = level._effect[ "firelp_med_pm" ];
            break;
        }
    }
     
    destroyOnDeath(ob)
    {
        self waittill("death");
        ob delete();
    }
     
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  2. Po1s0n

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    Salut, quand tu dit machine de mort, c'est une Default Weapon modifiée ? :)
    Possibilité de screens ? Sinon bonne initiative, tu mérite un j'aime. :)
     
  3. I MaGiiK

    I MaGiiK Challenge Lobby PS3 DISPO Ancien staff

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  4. Guilq69

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    Un défaut weapon modifié avec une machine de mort en haut à gauche de l'épaule qui des de balles de 25 mm de l'ac130 je go faire un screen
     
  5. Badjer

    Badjer Membre Premium Premium

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    C'est quand les truc pour faire lobby sans jailbreak sur mw2 car la maintenant j'en ai marre tous le monde fait des lobby sauf nous -_-
     
  6. Killicam

    Killicam Outsider Ancien staff

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    Post tous les scripts que tu connais ;)
     
  7. Po1s0n

    Po1s0n Aux abonnés absent Ancien staff

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    J'ai plein de script sympa aussi, je les mettrais ;)
     
  8. Guilq69

    Guilq69 Membre

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    Ouai je verrai parce que pour certain je dois les refaires et pis sa peut être long au passage se sont des touches pc donc changez les touches si vous voulez alle sur ps3 ou xbox .
     
  9. Jhon-duff_56

    Jhon-duff_56 Herbalist. Ancien staff

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    Fait une vidéo si tu peux ou demande a quelqu'un d'autre de filmer :)
     
  10. Guilq69

    Guilq69 Membre

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    Voilà vidéo mise mais je pourrais pas à chaque scripte mettre une vidéo y'en à certain qu'on à pas filmer à mon avis .
     
    Jhon-duff_56 aime ça.
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