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Tutoriel MAPPING - CrĂ©er une map pour CSGO !

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Reply from Koqas Jeux-vidĂ©o Counter strike 🎼 : MAPPING - CrĂ©er une map pour CSGO ! #1
Bonjour Ă  tous, je suis le nouvel animateur de section :tchuss:

J'ai la volonté d'amener et de créer sur ce forum une communauté de mappeurs, c'est pour cela que je vais vous apprendre ou vous apporter de l'aide dans la création de vos maps.
Etant relativement bon mappeur, je vous propose mon aide, posez moi vos questions sur ce forum concernant vos problĂšmes
Sachez que pour CS:S, et Garry's Mod il s'agit du mĂȘme outil donc vous pouvez aussi vous inspirer de ce tutoriel.

Pour me présenter rapidement :

Etant fada de création sur les jeux vidéos , je crée des maps pour CSGO et ait déjà créé bien évidemment mes maps, mais aussi des maps pour des serveurs et participé à de gros projets . J'ai actuellement vers les 500 heures de mapping.
Mes maps ont presque toutes été dans le top 1 mondial du Workshop Steam avec plus de 200 000 téléchargements , pour illustrer:

Certaines de mes maps par ordre chronologique de création (on voit l'amélioration de mon mapping)
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Ce tutoriel est mon entiÚre création et il est formellement interdit de le reproduire sans mon autorisation.
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1 - Installation de l'outil

Rendez vous dans votre bibliothÚque de jeux Steam et sélectionnez "Outils"

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490437939-outi.png&hash=8e82d4306ed3c0e1d4f5938511418686

Installez ensuite l'outil "Counter Strike: Global Offensive - SDK" :

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490437919-sdk.png&hash=cf37ee24e852179eaa232a09f99765d2

Félicitations, vous avez maintenant l'outil qui vous servira à créer les maps !

Lancez le puis cliquez sur "Hammer World Editor"

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490438153-sdk2.png&hash=c095301dd8176933df6c05a5e7d85120

Et voilĂ , vous ĂȘtes dans l'outil qui vous permettra de crĂ©er vos maps !
_____________________________________________________________
2 - Familiarisation avec l'interface de SDK

Vous devriez maintenant ĂȘtre devant une interface comme celle-ci :
Retenez bien cette image, nous y ferons rĂ©fĂ©rence souvent durant le tutoriel, c'est une sorte de pense-bĂȘte pour mieux vous y retrouver !

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490438488-skd3.png&hash=6158677705aedfd8f280ecfdf14a8687

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Elle peut faire peur au premier regard mais ne vous inquiétez pas elle n'est pas si compliquée que ça !
Laissez moi vous expliquer ses différentes parties principales :

En rouge : Il s'agit de la vue 3D
En vert : Il s'agit des vues 2D de dessus, de cÎté et de face
En violet : Il s'agit de l'ensemble de vos outils ! Et oui, il n'y en a pas plus que ça ! Rassuré ?
En gris : Il s'agit des réglages de votre quadrillage, mais nous y reviendrons plus tard
En jaune : Il s'agit des réglages de votre texture, ce qui fera en sorte qu'un mur soit gris, en bois, ...
En rose : il s'agit de la taille de la grille

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3 - Modélisation de nos premiÚres formes

Bien, vous avez votre outil et vous comprenez Ă  peu prĂȘt comment il fonctionne, passons au vif du sujet, la crĂ©ation d'un sol !

Pour commencer, il est impératif de toujours dessiner en nodraw, il s'agit d'une texture qui n'est pas calculée lors de la génération du fichier de notre map, ce qui la rend moins grosse et ne fait pas charger des faces inutiles au joueur qui joue dessus.

Pour l'exemple, imaginez vous dans une piĂšce, le sol est un cube, hors vous ne voyez que le sol, le dessous et les bords on s'en fou de les dessiner puisqu'on ne les voit pas non ? Ils seront donc en nodraw ! Ce qui vous permet d'optimiser votre carte.

I - SĂ©lectionner la texture de dessin :

Bref, passons au sol :
Cliquez sur le bouton "Browse" situé dans l'encadré jaune que nous avons vu plus haut
Hop, une fenĂȘtre s'ouvre !
Tapez "nodraw" dans l'encadré rouge ci-dessous puis sélectionnez la texture nodraw en double cliquant dessus :

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490439481-sdk4.png&hash=447150f508f64e7e3a32520aecc8396f

Si elle est bien sĂ©lectionnĂ©e, la fenĂȘtre du dessus se ferme et vous voyez affichĂ© dans la zone de l'encadrĂ© jaune affichĂ© la texture nodraw (fond jaune avec nodraw en noir)
La texture affichée dans la zone de l'encadré jaune est la texture sélectionnée, utile pour rapidement regarder la texture qu'on utilise !

2 - RĂ©gler la grille

Avant de dessiner, nous devons régler la grille pour ne pas faire un sol trop grand ou trop petit
(Explications sur les dimensions de hammer
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)

Si vous regardez dans l'encadré rose, vous devriez voir "Snap On Grid: 64" ce qui signifie que 1 quadrillage = 64 unités, c'est beaucoup trop.
Rendez vous dans l'encadrĂ© gris et cliquez autant de fois sur l'icĂŽne de la grille avec un - jusqu'Ă  ce que Snap On Grid soit rĂ©glĂ© sur 8. Évitez de descendre en dessous, vous pouvez mais plus vous descendrez, plus la map sera longue Ă  calculer Ă  cause des formes.

3 - Création du sol

Texture sélectionnée, grille réglée, il ne nous reste plus qu'à dessiner !
Sélectionnez l'outil numéroté 5 dans l'encadré violet puis dessinez votre sol sur la vue de dessus (La vue de dessus est la vue en haut à droite encadré en vert)
Maintenant que votre forme apparaĂźt en arrĂȘtes, vous pouvez encore rĂ©gler ses dimensions sur les diffĂ©rentes vues :

Rendez vous sur une des vues du bas (gauche ou droite) et à l'aide du petit carré blanc (encadré rouge ci-dessous) réglez sa hauteur à 16 qui est une bonne hauteur de sol (encadré vert ci-dessous)

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490440307-sdk5.png&hash=05a7e1df622ea08ccabdb43e1e7965ab

C'est bon ? Appuyez sur entrée pour valider, le sol apparaßt !

:modo: Astuces :
- Vous pouvez zoomer/dézoomer sur vos vues à l'aide de votre molette

- Vous vous pouvez orienter votre vue sur la vue 3D en appuyant sur "Z" puis dĂ©placez vous avec votre souris. Pour arrĂȘter appuyez Ă  nouveau sur "Z"

- Si vous souhaitez dessiner une autre forme en gardant la mĂȘme hauteur/largeur/profondeur que celui que vous venez de faire, sĂ©lectionnez le puis crĂ©ez votre sol dans une fenĂȘtre ou cette caractĂ©ristique n'est pas visible (par exemple en vue de dessus la hauteur n'est pas visible donc elle sera mise automatiquement comme celle de la forme sĂ©lectionnĂ©e.

- Pour avoir une idée de dimension IG de ce que vous dessinez, selectionnez l'outil n°4 dans l'encadré violet (image du début) et cliquez sur un endroit de votre sol sur la vue 3D. Une entité "info_player_terrorist" est alors placée, il s'agit en réalité du spawn d'un joueur terroriste, nous y reviendrons plus tard. Vous avez alors une idée de ce que votre carte donnera niveau taille !

- Vous pouvez rĂ©glez les tailles des fenĂȘtres en ajustant avec les bandes blanches (encadrĂ© rouge sur le screen ci-dessous)
mais je vous conseille de ne pas y toucher, mĂȘme aprĂšs 500 heures de mapping, je n'y ai pas vraiment touchĂ©.

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490440658-sdk6.png&hash=3b0c0d25092198f84ce49844da80eae6
C'est bien, mais c'est assez vide !
De la mĂȘme façon je vous invite Ă  crĂ©er vos murs tout autour de votre sol !

4 - Création des murs

La hauteur classique d'un mur est de 128 unités, et 16 de largeur (comme une dalle !)
Dessinez donc un premier mur comme ceci :

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490441367-sdk7.png&hash=d7e951d34cd04cdf1d4d5633938238fe

Vous vous rappelez de cette astuce ?

- Si vous souhaitez dessiner une autre forme en gardant la mĂȘme hauteur/largeur/profondeur que celui que vous venez de faire, sĂ©lectionnez le puis crĂ©ez votre sol dans une fenĂȘtre ou cette caractĂ©ristique n'est pas visible (par exemple en vue de dessus la hauteur n'est pas visible donc elle sera mise automatiquement comme celle de la forme sĂ©lectionnĂ©e.
On va s'en servir pour dessiner le reste de nos murs plus vite !
SĂ©lectionnez donc le mur actuel puis dessinez vos autres murs sur la vue du dessus, rĂ©glez leur longueur et largeur (16) puis faites entrĂ©e, magie ils ont la mĂȘme hauteur que le premier !
Rapide non ?
Vous devriez avoir quelque chose comme ça :

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490441605-sdk8.png&hash=d703bbae5788c5d100a36921205eddec

FĂ©licitations, c'est un trĂšs bon dĂ©but mais notre map n'est pas encore finie et ne peut pas ĂȘtre jouĂ©e, il manque un ciel, des textures, un Ă©clairage et un dĂ©cors !

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4 - Le texturing

Notre carte en nodraw pique les yeux ! Nous allons lui appliquer de la texture pour qu'elle soit fonctionnelle et jolie !
Cliquez sur l'outil n°6 de l'encadrĂ© violet, une fenĂȘtre comme celle-ci s'ouvre

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490444324-sdk9.png&hash=f82e31a11148ed9d4a4606534353dd04

Laissez moi vous l'expliquer :

En rouge : Permet de régler l'échelle horizontale (x) et verticale :ok: de la texture (Texture Scale), permet également de déplacer la texture en x, y (Texture Shift)

En Violet : Permet de définir le point de base de la texture sur la face, à gauche <3, à droite (R), permet d'étirer la texture pour qu'elle remplisse toute la face (ne se servir de cet outil que dans des cas précis), aligner au haut (T), en bas (B)

"Hide Mask" permet de cacher le calque rouge qui apparaĂźt quand vous cliquez sur une face avec cet outil (utile quand on veut voir la texture sans masque)

"Browse" permet de sélectionner une texture

"Replace" permet de remplacer une texture sur la map par une autre

Ceci Ă©tant dit, cliquez sur "Browse" pour cherche la texture que nous allons appliquer Ă  notre sol

:modo: Astuces :
Pour cherche des textures, tapez :
- Floor pour les sols
- Wall pour les murs
- Ceil pour les plafonds
- Wood pour le bois
- Metal pour le métal
...
Vous avez compris le principe, les noms sont en anglais.
Pour ma part, j'ai tapé "floor" et j'ai sélectionné une texture de dalle béton en double cliquant dessus mais prenez la texture que vous voulez !
Une fois la texture sélectionnée, j'ai effectué un clic droit sur la face du sol pour l'appliquer ce qui nous donne ça :

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490445562-sdk13.png&hash=a6e0bd63b92de8ffa6a429ceceebec1e

Super, vous avez compris le principe !

RĂ©alisez la mĂȘme chose pour les murs maintenant !

Ma texture est mal alignée et est décalée !
Pas de panique ! Toujours depuis l'outil de texturing, sélectionnez la face et cliquez sur "B" pour aligner la texture en bas !
Elle fait normalement 128 de haut si c'est une texture de mur, et va donc parfaitement et passe !

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490445633-sdk15.png&hash=2c530da7b67bcff37e746597f6a3b0a7


il faut maintenant réaliser les autres murs, mais il y a une technique pour aller plus vite !
Effectuez un clic gauche sur le mur ou vous avez appliqué la texture, il est maintenant sélectionné.
Maintenant, effectuez un clic droit sur les faces des autres murs et hop, ils sont texturés ! Rapide, non ?
Ce qui nous donne ça :

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490445561-sdk14.png&hash=0b6d8f968fae9419442d74792d176cc1

Bon, il manque un ciel quand mĂȘme, non ? Passons au chapitre suivant, la skybox !

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5 - La skybox

Bien, avoir un ciel ce serait classe non ?

Pour ceci, réalisez un cube au dessus de vos murs qui fait office de plafond
:modo: Prenez soin de sélectionner la texture nodraw avant de le dessiner, quand vous réalisez un nouveau brush (cube), il prend la texture sélectionnée, et on ne veut pas qu'il soit en une autre texture, question d'optimisation souvenez vous !
:modo: Avant de le dessiner, vous pouvez selectionner la sol, puis dessinez le sur une vue de cÎté, comme ça il prendra la dimension de la dalle
Je vous laisse vous dĂ©brouiller pour le faire, c'est le mĂȘme principe que pour le sol ou les murs !
L'Ă©paisseur n'a pas d'importance, mais mettez 16, il sera plus visible sur vos vues

Vous devriez avoir quelque chose comme ça :

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490445986-sdk16.png&hash=2ebb5b348e84fa5b2cef6f8ba6e08442

:modo: ATTENTION ! Il ne faut AUCUN trou vers l'extérieur, sinon lors de la compilation de la map, un leak apparaßtra et il faudra le corriger ! Une texure en nodraw qui se trouve dans la map ou l'on joue est aussi un leak !

Exemple :
Les murs ne se rejoignent pas :
proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490446089-sdk17.png&hash=91b8dd8e0773ebca5efb586d9c0c47d9
Bien, maintenant rendez vous à l'intérieur de votre "piÚce" pour que vous puissiez voir la zone ou vous allez jouer (rappel : "Z" sur la vue 3D pour orienter, et molette pour avancer/reculer) :

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490446232-sdk18.png&hash=e5fcb17725543c3fb1c37711c86fcf15

Nous allons maintenant appliquer une texture skybox sur le "plafond"
Pour cela, cherchez la texture toolsskybox (la "toolsskybox" et pas une autre !) puis appliquez la
Ce qui vous donne ceci :
proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490446582-sdk19.png&hash=7428d47bf7521c7950e751294a0bad67

:modo:Astuces :

- Il existe de nombreuses skybox dans CSGO, la texture toolsskybox ne sera pas ce que l'on verra en jeux, vous pouvez modifier la skybox affichée en jeux via "Map > Map properties" puis changez le nom de "SkyBox Texture Name"
proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490548399-sdk20.png&hash=fc19e8ce82812f3c475e46885edc4a83
Une liste des skybox de base ici :
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Vous pouvez bien évidemment aussi télécharger des textures créées par des joueurs sur internet, c'est ce que j'ai fais pour ma map seek_house_2016 version nuit, et ba_jail_space_concept.

- Il existe également des skybox 3D qui consistent à afficher ce que vous avez réalisés en 3D, je vous laisse chercher sur internet pour plus d'informations.
Super, notre map avance bien ! Maintenant il nous manque des Ă©clairages sinon notre carte sera toute noire !
C'est ce que nous allons voir dans le prochain chapitre !

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6 - Les Ă©clairages

1 - Le soleil
Pour que nous puissions voir sur la carte, il faut un Ă©clairage, il nous faut un soleil !
Plaçons donc un light_environnement

Pour cela, cliquez sur l'outil n°4 puis cliquez à un endroit sur votre sol.
Un personnage apparaĂźt, maintenant double cliquez dessus pour le modifier.
Modifiez info_player_terrorist en light_environnement puis faites appliquer, le personnage est remplacé par un soleil et nous avons de nouveaux réglages :

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490547205-sdk23.png&hash=d98752cde8f38891721a657c22f1faf6

Ici, nous allons nous intéresser uniquement à :
Pitch : Orientation des rayons du soleil (de 0 à -90°)
Brightness : Couleur des rayons

Je vous laisse faire vos réglages, tout dépend du type de carte que vous souhaitez faire mais aussi de son ambiance.

Si nous testons la carte, ça donne ça : (pas de problÚme, vous ne savez pas comment la tester, nous y viendront plus tard)

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490547122-sdk22.png&hash=bb8c2c7b1a049a16c962bb6eb737eff2

C'est un bon début non ?

2 - Les lumiĂšres

Imaginons que vous ĂȘtes dans une piĂšce et que vous souhaitez mettre un Ă©clairage
Pour cela placez une entité à l'aide de l'outil n°4 puis renommez cette entité en "light"
Pour plus de réalisme, prenez soin de déplacer votre entité light vers une lampe, pour simuler sa lumiÚre, pas de panique nous verrons le fonctionnement des props aprÚs.

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490548922-sdk27.png&hash=6332051557e867dece7af9b0e2e3f882


Dans ces réglages, voici ce qui nous intéresse :
Brightness : Comme le soleil, il s'agit de la couleur de l'Ă©clairage
Constant : Il s'agit de la distance Ă  laquelle l'Ă©clairage commencera Ă  diminuer

Voici un exemple une fois en jeux :

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490549201-sdk27.png&hash=06879ac7bd6bf6ef70295346f1c0235d

Il existe de nombreux autres types d'Ă©clairages, voici un lien trĂšs complet pour en apprendre plus :
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7 - Les entités prop

Faire des murs et des sols, c'est sympa mais on ne va quand mĂȘme pas tout dessiner ?!
C'est la que les props font leur apparition
Un prop est un model 3D paramĂ©trĂ© pour ĂȘtre soit statique soit physique, mais aussi dynamique, c'est Ă  dire que si on souhaite poser un arbre, ce sera un prop_static, pour une chaise ce sera un prop_physics, et si c'est un baril qui peut exploser par exemple, ce sera un prop_dynamic !

1 - Créer une entité props

Toujours à l'aide de notre outil n°4, nous posons un info_player_terrorist que nous éditons pour marquer dans un premier temps à la place "prop_static"

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490547864-sdk24.png&hash=d9136d74bca29f66cf80b8c7487b3cda

Ici, pleins de paramÚtres à nouveau, mais voici ceux qui vont nous intéresser :
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : C'est l'orientation dans l'espace de notre entité, à modifier à votre guise
World Model : C'est ici que vous choisissez le model du prop
Skin : certains props ont plusieurs skins, c'est ici que vous pouvez en choisir un

Bien, cliquez sur World Model puis sur Browse...

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490547839-sdk25.png&hash=dbf64c147e38e3a0a894badfdcc0f4eb

Je souhaite ajouter une table, dans la barre de saisie "Filter" je tape donc "table".
Pleins de différents models me sont proposés, choisissez celui qui vous plait ! Vous avez un visuel en 3D
Maintenant, vĂ©rifions s'il s'agit d'un prop static ou physic en cliquant sur "Info" de la fenĂȘtre Ă  droite
Pour cette table, il s'agit d'un prop static, notre entitĂ© est donc bien paramĂ©trĂ©e, nous pouvons confirmer cette fenĂȘtre et appliquer nos modifications !

Et voilĂ , votre table apparaĂźt :

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490548349-sdk26.png&hash=28b416b9ca1871f42bdb1b6a60a144fe

Une immense banque de props vous est proposé par le SDK, il ne vous reste plus qu'à piocher et faire votre choix !

Ci-dessous un exemple de décors réalisé avec des props sur ma carte seek_house_2016, ici une table, des chaises, quelques objets et le tour est joué !

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490551714-sdk30.png&hash=2a7e3c96a610f94d69a3d9b8931c0660


:modo: Astuces :
- Un prop static ne bouge pas et est dur
- Un prop physic peut ĂȘtre dĂ©placĂ© en lui tirant dessus, avec une explosion, ... (exemple du plot de chantier ou des fruits sur certaines maps)
- Un prop est tout objet présent dans une map comme une chaise, une porte, une lampe, ...

_____________________________________________________________


8 - Placer les spawn des Ă©quipes

Pour que vous puissiez vous dĂ©ployer sur votre carte vous avez besoin de placer des emplacements d'apparition pour les joueurs des Ă©quipes, nous l'avons dĂ©jĂ  rĂ©alisĂ© et vous ne vous en ĂȘtes peut ĂȘtre mĂȘme pas rendu compte !

Pour placer un point de spawn d'un terroriste, utilisez l'outil n°4 et cliquez sur votre sol, un personnage apparait, cette entité est un "info_player_terrorist", il s'agit donc d'un emplacement de spawn du joueur qui sélectionnera l'équipe terroriste !
Pour le joueur anti-terroriste, modifiez cette entité et inscrivez à la place "info_player_counterterrorist"

:modo: Astuces :
- Vous pouvez orienter votre joueur via le réglage Pitch Yaw Roll
- Surélevez votre spawn de 2-4 unités sinon il risque de ne pas fonctionner !

_____________________________________________________________


9 - Compiler la map !

La compilation consiste à créer le fichier de notre carte pour que nous puissions jouer dessus depuis CSGO
Une compilation peut ĂȘtre trĂšs longue, tout dĂ©pend de la complexitĂ© de votre carte mais aussi de la puissance de votre ordinateur.

Pour compiler votre carte, rendez vous dans File > Run map ... ou bien via le raccourci F9.
Deux modes de compilation existent, le mode normal et le mode expert.
Le mode expert ne doit ĂȘtre utilisĂ© uniquement lorsque vous construisez la version finale de votre carte, cette compilation Ă©tant plus longue car plus dĂ©taillĂ©e et plus complĂšte

Ci-dessous le mode normal :
(Ă  utiliser lorsque vous dĂ©veloppez votre carte, attention le rendu en jeux n'est pas le mĂȘme que le rendu avec le mode expert et est souvent bien en dessous.
VIS correspond aux zones Ă  charger, RAD correspond aux lumiĂšres mais laissez tout sur "Normal"
Cliquez sur OK quand vous souhaitez débuter la compilation.

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490551026-sdk28.png&hash=e1ed373c7a4f45db70b830a9fa438cb3

Ci-dessous le mode expert :
(Ne touchez pas aux réglages et lancez comme ça)

proxy.php?image=http%3A%2F%2Fimage.noelshack.com%2Ffichiers%2F2017%2F12%2F1490551026-sdk29.png&hash=02ee0670d07868efe5d8caa51c7bf516

Lors de la compilation une console apparaĂźt vous informant de l'ensemble de taches en cours de rĂ©alisation, apprenez Ă  lire ces informations, elles pourront vous ĂȘtre utiles !

Une fois la compilation terminée CSGO se lance et vous vous retrouvez sur votre carte.
(si il ne se lance pas, faites le vous mĂȘme, ouvrez la console puis tapez run lenomdevotremap

Suite Ă  venir ... (techniques diverses, portes, boutons, erreurs diverses leaks,...)
 
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