• Ce site utilise des cookies. En continuant à utiliser ce site, vous acceptez l'utilisation des cookies. En savoir plus.


Electronic Arts nomme un nouveau directeur général

Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
D

deleted146563

Invité
#1
L'éditeur de jeux vidéo américain Electronic Arts a annoncé, mardi 17 septembre, la nomination avec effet immédiat d'un nouveau directeur général. Andrew Wilson a été recruté en interne. Son prédécesseur, John Riccitiello, avait quitté son poste à la fin de mars, et l'intérim était assuré par le président du conseil d'administration, Larry Probst. "Andrew est le premier responsable des studios à devenir directeur général, ce qui témoigne de son mélange de talents de création et d'habileté en affaires", a commenté M. Probst dans un message publié sur le blog officiel du groupe.
M. Wilson, âgé de 39 ans, a commencé sa carrière chez Electronic Arts (EA) en 2000 en Australie. Il est passé par l'Europe et l'Asie et a occupé "plusieurs fonctions stratégiques dans l'organisation de nos studios", se distinguant notamment en tant que producteur exécutif pour la série de jeux FIFA, a souligné M. Probst.

"La stratégie d'EA est saine", assure M. Wilson dans un autre message sur le blog du groupe. "L'accent mis sur nos talents, nos marques et notre plate-forme, parallèlement à notre investissement dans les consoles de nouvelle génération, les jeux gratuits pour mobiles et PC, dans le cadre de notre transition en cours vers le numérique, est juste. Mais nous avons beaucoup de travail à faire pour assurer notre succès", a-t-il ajouté.





CONTINUITÉ DANS LA "TRANSITION"

Cette période est cruciale pour l'éditeur de jeux, à quelques semaines de la sortie des consoles de nouvelle génération. Lors du Salon de l'E3, qui s'est tenu à Los Angeles, le groupe américain s'est recentré sur ces licences les plus rentables, comme la simulation de football FIFA, ou la nouvelle mouture de son jeu de guerre, Battlefield 4.

EA entend aussi migrer vers des modèles économiques free-to-play, où l'accès au jeu et gratuit mais les contenus additionnels payants, une stratégie développée essentiellement par sa division mobile. L'entreprise s'est aussi dégagée de plates-formes jugées moins rentables, comme les jeux sur les réseaux sociaux.

La "transition" du groupe, annoncée comme nécessaire par ses dirigeants, ne se fait toutefois pas sans heurts. Au mois de juillet par exemple, EA
Vous devez vous inscrire pour voir les liens !
le studio européen Phenomic. Au total, c'est une soixantaine de personnes qui sont concernées par les suppressions d'emplois de cette entreprise allemande.


L'interview de Peter Moore, directeur général:

Los Angeles, envoyés spéciaux. Moins en vue que les consoliers, les éditeurs de jeu sont pourtant au cœur de l'E3, le grand rendez-vous mondial du jeu vidéo. Rencontre avec Peter Moore, directeur général d'Electronic Arts.

Au-delà des franchises présentées lors de votre conférence (lundi 10 juin),vous avez tenu à mettre en avant vos deux moteurs de jeux. Pourquoi ?

Le moteur Ignite permet d'élaborer la physique, le mouvement, l'intelligence artificielle et tout ce qui est nécessaire pour les jeux de sport. Avec le moteur Frostbyte, nous pouvons créer des jeux comme Battlefield 4, mais aussi Plantes contre Zombies ou Garden Warfare. Les moteurs nous permettent de réaliser de meilleurs jeux, mais les employés d'EA peuvent aussi aller d'un studio à l'autre, car les outils sont les mêmes. Quand je suis arrivé, il devait y avoir 17 moteurs de jeux différents. Nous avons décidé de mettre fin à ce non-sens, et de n'en avoir plus que deux.
Que pensez-vous de la possibilité d'empêcher ou non le fonctionnement des jeux d'occasion sur les nouvelles machines ?

Nous nous sommes pour le moment plus concentrés sur les nouveaux jeux que sur les jeux d'occasion. Nous devons nous réunir avec nos équipes pour analyser les récentes annonces de Microsoft et de Sony sur ce sujet.

L'an passé, Electronic Arts semblait vouloir investir tous les secteurs du jeux, dont le jeu social. Or, vous avez annoncé l'arrêt de trois jeux sur Facebook, dont une version des Sims. Pourquoi ce retrait ?

La stratégie d'EA a toujours été d'être présent là où les joueurs se trouvent. Par rapport à l'année dernière, le jeu social a rapidement décliné. Nous avons donc demandé à nos équipes dédiées au jeu social de se concentrer sur les plateformes mobiles. Nous nous concentrons aussi sur le modèle free-to-play. Certains n'aiment pas ce système [où l'accès au jeu est gratuit et les contenus additionnels payants] et les joueurs parfois n'aiment pas le changement, mais c'est là que va le marché. Je ne pensais pas que les gens pourraient se plaindre du gratuit, mais c'est pourtant le cas !

Electronic Arts a aussi reculé dans un autre secteur, celui des jeux massivement multijoueurs. Pourquoi Star Wars: the Old Republic, est-il passé d'un modèle d'abonnement à un modèle free-to play ?

Parce que nous le devions. Au moment où nous avons commencé à concevoir le jeu, le modèle d'abonnement était celui qui nous semblait le plus pertinent et le plus rémunérateur. Cela ne s'est pas passé comme prévu et nous avons donc dû refondre le système. Désormais, le nombre de joueurs est stabilisé, et connaît même une certaine croissance.

Votre groupe a annoncé qu'aucun nouveau jeu ne serait disponible sur la console Wii U de Nintendo. Pourquoi un tel choix ?

Nous avons quatre jeux sur la Wii U. Mais nous pensons à la meilleure manière de déployer nos ressources sur différentes plateformes. Pour l'instant, la Wii U ne nous paraît pas offrir les meilleures opportunités, ni de bons retours sur investissement. Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais hier, pendant notre conférence, nous n'avons jamais cité Nintendo. Non pas que ce soit un mauvais partenaire, mais notre focus pour le moment, ce sont les nouvelles plateformes.

Electronic Arts a annoncé ces derniers mois des licenciements, notamment à Montreal, et fermé le studio de Popcap Dublin. Est-ce que la transition vers les nouvelles consoles en est la seule cause ?

Notre industrie connaît une transition radicale, il ne s'agit pas d'un simple passage d'une génération de consoles à une autre. Il existe désormais de nouvelles façons de jouer, de nouvelles plateformes, de nouveaux modèles économiques. Dans ce contexte, les entités les moins flexibles ont dû être fermées.

Au moment du lancement du jeu de gestion Sim City, vous avez connu d'importantes difficultés, en imposant une connexion à Internet pour jouer. Pourquoi avoir maintenu cette contrainte ?

L'intention n'était pas d'imposer des verrous numériques, nous pensons que ce jeu gagne à disposer d'une connexion à Internet. D'autres types de jeux que nous concevons, comme les Sims, n'ont pas besoin d'une connexion, mais il s'agit d'autres types de jeux.
 
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.


Discussions similaires