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CS:GO | GUIDE | Les maps en détails

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ZaaapeV9

hey brah
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6 Novembre 2012
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#1
Yo

Suite à ce topic, que vous pouvez retrouvez dans la section CS, je fais la suite.
Cette suite sera cette fois ci, sur les maps de CS:GO.
Les cartes détaillées d'un ami :)


de_dust2

Il s'agit de la carte incontournable de chaque Counter-Strike et certainement la plus jouée. Le nombre de serveurs qui lui est dédié est tout simplement incalculable.


Les terroristes disposent de quatre chemins pour parvenir à leur fin: tunnel, middle, corniche et GA. Ce grand nombre d'accès leur confère un léger avantage sur les défenseurs. Ces derniers commencent chaque round à proximité des sites à défendre pour compenser leur désavantage. Sur cette carte, la gestion du middle est primordiale, tout comme la gestion des grenades par les attaquants afin d'envahir un site et poser la bombe.


De manière générale, un binôme d’antiterroristes se charge de chaque site, tandis que le dernier prend position au mid-CT pour couvrir le milieu de la carte et informer ses coéquipiers de tout mouvement.





Plan de la carte :







de_inferno


Les joueurs se retrouvent au milieu d'un village italien des plus pittoresque, ils n'auront cependant pas le temps d'admirer le clocher que leurs têtes ressembleraient déjà à du gruyère.


La gestion du site B est relativement facile pour les antiterroristes, car ce lieu ne peut être attaqué que par la banane en début de round. Les attaquants doivent alors redoubler d'ingéniosité en lançant leurs grenades pour percer la défense en place. L'autre site est également plutôt à l'avantage des défenseurs, et on ne voit pas comment des terroristes peuvent s'y implanter sans grenades à haut niveau.


La disposition de la carte pousse généralement les antiterroristes à placer 2 des leurs en B, alors que le reste surveille les accès à l'autre site.





Plan de la carte :







de_mirage

Cette carte est la seule a ne pas avoir été créée par VALVe et actuellement jouée en compétition. L'environnement est similaire à celui de de_inferno (décidément, la patrie des Césars inspire beaucoup de monde).


La possession du middle est primordiale. En effet, après s'en être emparé, les attaquants s'ouvrent un chemin vers chaque site en plus de pouvoir agresser l'emplacement A. Cette carte permet des agressions en début de round, et il n'est pas rare de voir des défenseurs s'engouffrer dans le middle pour surprendre leurs ennemis. D'ailleurs, les NiP envoient régulièrement une flash juste avant d'arriver middle pour éviter toutes mauvaises surprises lorsqu'ils sont terroristes.


Sur cette carte, la défense penche plus vers le site A avec un duo d’antiterroristes sur chaque emplacement pour la bombe alors que le dernier se place au pigeonnier ou au transfert selon ses goûts.





Plan de la carte :



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de_nuke

Sur cette carte, l'action se déroule dans un complexe nucléaire défendu par les services britanniques.


Depuis le premier Counter-Strike, l'ensemble des joueurs reconnaissent que l'architecture de la carte avantage les défenseurs. Les terroristes ont du mal à se frayer un chemin quel que soit le passage choisi, car leurs ennemis auront toujours le temps de se placer avant qu'ils arrivent. Néanmoins, l'ajout du volcano (ou escafer) leur permet de parvenir plus facilement en B. Les attaquants doivent compter en particulier sur leurs flashs et leurs fumigènes pour accéder à leurs fins, ou sur leur skill pur par défaut.


Les antiterroristes peuvent contrôler une partie de A à Z en maîtrisant parfaitement l'extérieur, le cabanon depuis les poutres, la porte et la rampe. Le cinquième joueur agit alors en électron libre, et est alors chargé d'appuyer un de ses alliés en difficulté.





Plan de la carte - Niveau supérieur :

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Plan de la carte - Plain-pied :

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Plan de la carte - Niveau inférieur :
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de_train

Comme son nom l'indique, de_train se se déroule dans un environnement ferroviaire. Les joueurs doivent être attentifs tant la carte présente des recoins.


Elle est plutôt équilibrée, et offre toute un éventail de stratégies divers et intéressantes. Les attaquants disposent de 5 passages pour parvenir à leur fin, et possèdent donc plusieurs options. Ils doivent toutefois faire attention au toxique où les antiterroristes peuvent les surprendre en rushant. Parallèlement, cette carte demande un jeu d'équipe structuré de chaque côté en raison des nombreuses cachettes et de la longue distance pouvant séparer un joueur en surveillant le toxique de son coéquipier en B.


Généralement, chaque défenseur se charge de contrôler un accès: toxique, L, échelle, B bas et B haut.





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Voilà c'est tout pour les maps officiels ;)
Vous savez évidement comment me remercier pour le travail fourni :ok:
 
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